Примеры

Автор: Алексей Кузнецов
Редактор: Михаил Фёдоров
Проверка фактов: Андрей Морозов

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат - гайд

Исходная постановка: каким должен выглядеть аркадный автомат

Практически любой проект проще и дешевле реализовывать, когда с самого начала сразу ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели несложно уйти в постоянные изменения, апгрейды и обновления, и все это могут длиться вечно.

Именно поэтому прежде чем заказывать детали, подбирать заготовки и подбирать программное обеспечение, я определил лично для себя базовые требования к будущему устройству.

Где и как будет использоваться устройство

Самое первое с чего я начал — сценарий применения. Не абстрактный «идеальный автомат», а как можно более бытовой вариант:

  • автомат должен использоваться в жилом помещении;
  • он не обязан занимать большую площадь;
  • его должно быть легко запустить и моментально перейти к игре;
  • никаких клавиатуры, мыши и долгих процедур.

Мне хотелось автомат формата «собрались люди — нажали кнопку — начали играть». Без рассказов, руководств и подготовки.

Габаритный формат и габариты

Полноразмерные аркадные автоматы кажутся стильно, но для квартиры это далеко не самый подходящий вариант. Из-за этого я отказался от варианта классического корпуса и остановился на компактный вариант.

Главные условия по физическим размерам выглядели так:

  • помещается на поверхности;
  • легко переносится без помощи;
  • не кажется слишком массивно в помещении.

Такой подход естественным образом установило пределы по экрану, по корпусу и массу устройства.

Выбор игр и формат игры

Важный следующий ключевой пункт — сами игры. Я сразу для себя решил, что автомат планируется совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для реальной игры.

В результате появились конкретные требования:

  • возможность совместной игры — необходимо;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • правила должны быть ясны без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки и джойстики.

Наиболее удачно под эти критерии вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные стрелялки.

Критерии к элементам управления

Впечатления от устройства в значительной степени зависят от контроллеров. Можно поставить топовый железо и красивый дисплей, но если кнопки «нечеткие», а рычаг болтается — нормальной игры не получится.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список требований можно описать следующим образом:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

Если говорить о кнопках я выбирал два сценария: 4 либо 6 кнопок на игрока. В конце концов я выбрал на 6 — это гибче и дает возможность удобно играть в файтинги.

Удобство использования

В этот момент я пока не понимал финальных размеров корпуса, но уже понимал, на что стоит учитывать:

  • расстояние между людьми, чтобы не биться руками;
  • уровень панели управления;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ всех кнопок без дискомфорта кистей.

Все эти вещи трудно рассчитать «визуально», из-за этого я изначально включил фазу прототипа, о нем расскажу дальше.

Надежность и обслуживание устройства

Даже в случае если автомат используется дома и применяется бережно, он все равно обязан быть простым в обслуживании. Я сразу заложил ряд ключевых требований:

  • быстрый доступ внутрь внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная разводка проводов;
  • способность поменять кнопки, джойстик или плату без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» элементов.

После того как все эти требования были сформулированы, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Дальнейшим шагом стало планирование и создание первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как общие требования были определены, было ясно, что изготавливать «чистовой» автомат — ошибочное решение. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, наклонами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

В голове и в голове все почти всегда выглядит идеально. Фактически часто оказывается, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант необходим не для красоты, а именно для проверки эргономики. Цель прототипа — ответить на вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и простые материалы

Самый доступный и бюджетный вариант оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается в реальности.

Уже тогда стало ясно, что сразу часть идей из головы оказываются неудобными.

Черновой контроллер

После картонного этапа я перешел подготовить базовый контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы почувствовать чувство от контроллеров.

Для такой проверки нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • два джойстика;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в корпус, соединил их к энкодеру и протестировал пару игр на экране. Этот этап принес гораздо больше понимания, чем любые любые чертежи.

Первые результаты

После нескольких вечеров проверок стали очевидны детали, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не стоит находиться рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить деньги на кнопках управления.

Данный этап сэкономил для меня много времени и денег на следующих этапах. Исправлять картон — почти бесплатно. Исправлять корпус — больно и дорого.

Следующий шаг к цифровому проектированию

После того как базовое расположение сложилась, я перевел ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • прикинуть фактические размеры устройства;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • сформировать базу для проектной документации.

На этой стадии дизайн еще много раз дорабатывался, однако ключевое уже было ясно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.

Затем можно было перейти к подбору электроники и основного блока устройства.

Подбор электроники и управляющего блока автомата

После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на настройку.

Решения, которые я рассматривал

На старте я перебирал пару популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали сразу же: они занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Я хотел компактное, простое и предсказуемое подход.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому, что это «безальтернативное решение», а за счет того, что он точно подходил под поставленные задачи:

  • компактный размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • простая настройка управления.

Для классических аркадных и старых консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Выбор экрана

С экраном все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Основные требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для ретро-игр оно избыточно.

Кнопки управления

В этом вопросе пытаться сэкономить не имеет смысла. Бюджетные кнопки могут работать некорректно, а плохие рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я выбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать автомат по пустякам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Затем вся система через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система определяет управление без ручной настройки.

Питание и охлаждение

Даже при небольших решений возникают особенности:

  • хороший источник питания с резервом по току;
  • продуманная разводка питания в корпусе;
  • минимальное, но разумное отведение тепла.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, однако лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка пробной системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «на коленке»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Критична только работа системы.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто для проверки логики работы и удобства.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Процесс сводился к следующему:

  • запись системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка управления.

После старта система автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже когда все подключено правильно, в реальности могут всплыть неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Базовая система поставляется без контента, поэтому игры загружаются вручную. Заранее собрал ограниченный набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без проблем, естественно, не обошлось. В процессе тестирования выяснилось:

  • часть элементов лучше поменять местами;
  • один из джойстиков оказался излишне мягким;
  • кабели просит более опрятной разводки.

Все эти моменты было легко решить на этом этапе, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующей стадии

Спустя пары вечеров тестов система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление функционировало ровно так, как было задумано, игры запускались оперативно, ничто не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что пора переходить к самому сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид устройства, а также его вес, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии стоят дороже всего, из-за этого к материалам я решил подойти отдельно.

Базовые требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материал, я определил основные условия к корпусу:

  • необходимая жесткость для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный визуальный вид без вычурного декора.

Конструкция должен оставаться практичным, и не выставочным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным выбором стала фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него имеется ряд понятных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — такая толщина дает необходимую прочность, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея изготовить корпус из массива дерева выглядит привлекательно, но в реальности у нее много недостатков:

  • высокая стоимость;
  • большой вес;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влажности.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Форма напрямую зависела от выбранного формата устройства. В данном случае это был компактный формат, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я старался не использовать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и монтаж.

Разработка чертежей

После того как форма и материалы были определены, я сделал первичные чертежи. Эти чертежи не получились окончательными, и неоднократно корректировались в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие именно элементы нужны;
  • каких размера;
  • где будут проемы для кнопок и дисплей;
  • как все это стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

Когда материал были выбраны и чертежи были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Это можно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют чертежам. Однако это не обязателен, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то фиксировать или закреплять окончательно, я сделал «пробную» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что именно все детали стыкуются друг к другу;
  • проверить, что экран встает на свое место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий облик.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем потом после финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении пробной подгонки корпус разбирался и собран уже окончательно.

Для соединения элементов я применял:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель

Отдельного внимания требует управляющая панель. На ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я несколько раз примерял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • была возможность снять при обслуживании;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев хватает простых планок или уголков.

Доступ

Заранее заложил возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • или держится на магнитах;
  • либо откидывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

К этому моменту автомат уже смотрелся как законченное устройство, но без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая работы системы

С самого начала предполагал что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • меню обязан быть максимально простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен работать как обычное устройство: включил — работает.

Настройка управления

После финального монтажа электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это важно, так как после разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате получился небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно важно, когда автомат используется гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые сложно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться к кнопке, где-то хочется изменить очередность игр, а иногда — более быстрый выход к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я его задумывал в самом начале. Это уже девайс, которое не требует объяснений и работает стабильно.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата на практике, а не в теории.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Контакты: [email protected] +7(495)4903609

Фото